1 ano de Arklay’s Library: por que falar de Resident Evil e história?

No dia 4 de maio de 2021, eu publicava o primeiro texto deste blog: A Romênia que nos trará Resident Evil Village. Estávamos a apenas três dias do lançamento daquele ousado novo título numerado da nossa franquia de videogames favorita e escolhi lançar o blog naquela época justamente para aproveitar o hype.

Mas eu não tinha ideia de como a resposta àquele primeiro e humilde texto seria positiva, tanto com os elogios quanto com a quantidade de gente que se interessou pelo material e pelo blog logo de cara. Naquele mês de maio, foram 68 visualizações apenas naquele texto! E depois veio o sucesso dos outros textos, que culminaram juntos até mesmo em um episódio do podcast do Resident Evil Database.

O blog cresceu muito rápido em pouquíssimo tempo e isso foi uma grande (e maravilhosa!) surpresa para mim, pois eu não pensava que uma proposta tão de nicho – um game específico com uma abordagem ainda mais específica – teria tantos adeptos.

Foi muito gostoso ver quantas pessoas gostavam de discutir as questões históricas da vida real relacionadas a Resident Evil, e isso deu uma motivação extra para o meu trabalho; afinal, o historiador não pesquisa apenas para si mesmo (ou ao menos não deveria), e sim para o mundo, e isso inclui falarmos de história e cultura pop/nerd/geek e afins.

E por que gostamos de falar de Resident Evil e história, então? Por que falar de Resident Evil e história?

Todo produto cultural tem um contexto

Qualquer livro, filme, poema, série, música e inclusive videogame é inspirado em alguma coisa. Isso inclui outras obras de ficção – elas mesmas inspiradas na vida real – e também elementos da realidade histórica, social e cultural de seus criadores.

É de conhecimento geral que Resident Evil teve inspirações como o game Sweet Home e os filmes de zumbis de George A. Romero, mas também é evidente como acontecimentos e fenômenos reais têm influência no rumo de seus acontecimentos. A Umbrella produzia armas biológicas em um contexto de final de Guerra Fria, o governo dos EUA do universo RE descumpriu o Tratado de 1972 da vida real contra armas químicas e biológicas, as motivações dos fundadores da Umbrella estavam relacionadas à mesma eugenia que levou aos horrores do nazismo.

Esses detalhes são escolhas conscientes de pessoas como Shinji Mikami, Kenichi Iwao, Noboru Sugimura, Dai Satō e tantos outros que passaram pela franquia até hoje.

E não podemos nos esquecer que, enquanto seres humanos pertencentes a seu próprio momento histórico, a certas visões de mundo, a certa cultura, certa trajetória de vida, essas pessoas também levam a seus jogos suas experiências pessoas e sociais.

Um mundo próximo do nosso

Enquanto a maioria dos games de aventura aos quais o público estava acostumado fazia uso de elementos fantásticos, fosse no âmbito da magia ou da ficção científica, o Resident Evil de 1996 trouxe algo que, a meu ver, é um de seus diferenciais ainda hoje: uma proximidade com o mundo real como poucos outros jogos faziam até então.

Quantas pessoas eu já não ouvi dizendo que nunca tinham visto nada igual! A sensação de vulnerabilidade de um personagem comum – um policial treinado, mas ainda assim um ser humano sem superpoderes nem próteses cibernéticas – diante de monstruosidades criadas por uma megacorporação (que temos aos montes cheias de denúncias de trabalho escravo ou precário, destruição do meio ambiente etc) por meio de um uso antitético da ciência com finalidades políticas (Guerra Fria, eugenia, negacionismo de vacinas).

Era uma mistura de aventura com terror e ficção científica que não se distanciava tanto da realidade que nos cercava, e quantos de nós já não se pegaram pensando: será que é possível uma epidemia causada por um vírus zumbi?

Eu sempre gosto de remontar a Kenichi Iwao, que foi o criador do conceito da infecção viral e que para mim merece tanto crédito na criação de Resident Evil quanto Mikami. Para ele, o realismo da ambientação faz parte do medo, pois o jogador se identifica com aquela situação e se sente mais indefeso ainda. Recomendo demais que leiam esta entrevista absolutamente incrível dele para o Crimson Head.

Aprofundamento do lore

Para amantes do lore, como eu e provavelmente vocês que me acompanham, compreender o contexto por trás da construção do enredo de Resident Evil contribui muito para compreendê-lo mais profundamente.

Ao conhecermos a importância do lobisomem no folclore romeno, entendemos por que eles foram escolhidos para serem os principais inimigos de RE Village; quando entendemos como os veteranos americanos das guerras muitas vezes são abandonados pelo Estado, compreendemos por que Jason queria mostrar o medo para o mundo em Infinite Darkness; quando nos lembramos de que os EUA jogaram duas bombas atômicas sobre civis em Hiroshima e Nagasaki, temos uma ideia de por que no universo dos games o governo americano não teve escrúpulos em dizimar Raccoon City com uma bomba mesmo com a possibilidade de sobreviventes serem mortos junto com os monstros.

Games são cultura

É verdade que videogames são um produto comercial feito para as empresas ganharem dinheiro. Porém, o processo de criação deles envolve muito mais do que isso – ele está repleto de verdadeiros artistas que trabalham muito para construir narrativas envolventes, cenários bonitos que ajudem a contar uma história, personagens cativantes com os quais nos identificamos e passamos a amar.

Por isso, acredito que videogame é sim uma forma de arte tanto quanto a literatura ou o cinema. Resident Evil não fica fora disso de modo algum, com seus 26 anos contando a história de como seria nosso mundo se uma megacorporação resolvesse criar monstros como armas. Bom, nós temos megacorporações que vendem armas comuns e que se aproveitam da guerra alheia para vender, não?

Por isso, falar de games e história, de Resident Evil e história, não deixa de ser uma forma de, também, refletirmos sobre nosso próprio mundo e sobre nós mesmos. E eu sou muito grata a todos, todas e todes – mais de mil visitantes e quase 2 mil visualizações de mais de 30 países – que embarcaram nessa empreitada comigo nesse último ano.

Muito obrigada e que venham muitos mais!

Um comentário em “1 ano de Arklay’s Library: por que falar de Resident Evil e história?”

  1. Excelente texto. Parabéns mais uma vez pelo admirável trabalho. Como mencionou, há uma relevância muito grande em trazer conhecimento a partir de produtos de entretenimento, e ajudar na compreensão do mundo que nos cerca.
    Iniciativa louvável. Que venham muitos outros aniversários.

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