Opinião: Resident Evil Requiem tem o coração no lugar certo

Grace Ashcroft em Resident Evil Requiem.

Já há um mês que Resident Evil Requiem foi lançado, mas devo dizer que precisei digerir muito bem tudo o que recebemos com esse jogo antes de falar sobre ele por aqui. Houve muitas surpresas, para o bem e para o mal, mas acima de tudo houve muito Resident Evil em sua essência. Assim, finalmente, depois de analisá-lo com muita calma, trago minhas impressões sobre REquiem, com foco em narrativa e lore.

Um jogo para todos os fãs

Claramente, REquiem é um jogo feito para agradar os fãs antigos, os pós-RE4 e os pós-remakes. Com muitas referências, equilíbrio de gameplay e pistas de lore, ele faz isso muito bem.

A escolha de Leon para atuar ao lado de Grace foi uma ótima estratégia, pois, além de equilibrar rostos antigos com rostos novos e trazer atenção para o jogo com o personagem mais popular, a parceria deles criou uma ponte muito acertada entre o passado e o futuro tanto dentro quanto fora do universo de RE. Eu preferia que houvesse mais personagens antigos (oi, Jill!) para acompanhar Leon na jornada rumo a Raccoon City, entretanto a composição funcionou bem, e a Grace é por si só uma personagem maravilhosa, com um futuro muito promissor na franquia.

Achei o modelo de storytelling alternando entre Grace e Leon excelente. Ele parece deixar o gameplay bem equilibrado, cumprindo bem a promessa, e a tensão deixada pelo fim de cada trecho deixa o jogador/espectador ansiosíssimo pelo próximo passo. Também gostei muito que a tela mostra o nome do personagem, o horário e o local dos eventos, nos dando uma boa noção do andamento da história.

Parece ser quase unânime entre os fãs que o melhor cenário de REquiem foi o centro de cuidados de Rhodes Hill. O local, tanto no prédio principal quanto nos dois complexos do subsolo, me remeteu muito à Mansão Spencer e ao RPD e trouxe muito bem aquela claustrofobia tão essencial para RE. Essa sensação de sufoco se torna ainda maior com tantos zumbis frescos que ainda retêm suas memórias. Não é só como se eles estivessem só ali; parece que eles estão te observando o tempo todo. A presença da Marie em seus respectivos momentos também trouxe uma dinâmica que me surpreendeu, já que não foi mera repetição de outros perseguidores da saga. O clima limpo e branco de ARK nem se comparou a tudo isso.

Referências

Por ser um jogo de celebração de 30 anos, não podiam faltar referências. Monstros que retornaram, puzzles semelhantes aos de outros jogos, releitura de cenas icônicas. Nem tudo me agradou, havendo alguns exageros e algumas coisas redundantes (como o Tyrant na delegacia…de novo), mas em geral acho que essas referências foram muito bem-feitas.

Gostei particularmente do trecho no subsolo do Rhodes Hill, com aquele complexo de processamento de corpos, que me lembrou muito a planta de gerenciamento de material biológico descartado do Resident Evil 3 clássico.

Cena de Resident Evil Requiem em que Grace observa vários corpos serem jogados numa piscina de processamento.
Cenário de Resident Evil 3 Nemesis com a piscina de rejeitos biológicos da Umbrella em Raccoon City.

A piscina de rejeitos biológicos da Dead Factory em Raccoon City, mostrada em Resident Evil 3: Nemesis (1999).

Até o Revelations 2 teve sua participação sutil! A pesquisa do Victor sobre transferência de memória parece ser uma outra frente da pesquisa de Alex Wesker, ou mesmo uma frente anterior, já que já era feita em ARK com os clones como a Chloe. Isso me deixou intrigada e eu gostaria muito que essa relação não ficasse só nessa referência sutil.

Acho que o mais legal de todas essas referências é perceber o esforço da equipe de Koshi Nakanishi em trazer um jogo comemorativo, que faz referência de fato aos 30 anos de Resident Evil. E, considerando o quanto alguns jogos anteriores foram negligentes com a lore, é bom demais ver esse cuidado ser tomado.

Grace

Nossa Gracinha é uma personagem carismática, querida e uma baita de uma lascada. A vida dela é uma confusão atrás da outra, quando tudo o que ela quer é claramente ficar em casa lendo posts no Reddit.

Brincadeiras à parte, me afeiçoei à Grace desde o anúncio de Requiem. Ela é uma personagem muito fácil de se identificar, pois quantos de nós já não passaram por crises de ansiedade, momentos de medo, traumas, luto, insegurança, culpa?

No entanto, apesar do medo e da dificuldade de se expressar, Grace é esperta. Sem a mãe, ela provavelmente aprendeu a se virar sozinha, e, sendo uma analista do FBI, ela não é uma pessoa ingênua; na verdade, ela já não tem inocência há muito tempo.

A trajetória de superação dela é muito emocionante de acompanhar. O mundo dela virou de cabeça pra baixo duas vezes, primeiro ao perder Alyssa, e depois ao ser sequestrada por Victor Gideon. Esses dois momentos a fazem se sentir profundamente culpada, e talvez vencer essa culpa seja o aspecto mais importante de sua jornada.

Cena de Resident Evil Requiem: Grace Ashcroft chora em desespero ao ver sua mãe morta. Ao redor, o espaço está em chamas.

Superar seus traumas e medos permite não só que Grace faça as pazes com seu passado, mas permite também que ela siga os passos da mãe ao adotar Emily (cuja sobrevivência naquelas circunstâncias, sinceramente, foi uma bizarrice — mas achei fofo que elas se tornaram uma família no final).

Tudo isso faz com que nos aproximemos muito de Grace Ashcroft e sintamos muito do que ela sente. O jogo nos deixa com muito carinho por ela e nos presenteia com uma protagonista com muito potencial para o futuro da franquia.

Victor Gideon

Confesso que durante a divulgação de Requiem não botei muita fé em Victor Gideon. Ele estava ganhando muita atenção e não me parecia ser o principal vilão do jogo. O outro vilão veio de fato, na figura do Zeno, mas como mera imitação e choque narrativo. Porém, ao lado de Grace, é Gideon que de fato move a história de REquiem.

Victor Gideon claramente é uma das pessoas que mais acreditaram na causa de Spencer e, mesmo após o fim da Umbrella, da morte do mestre e do uso de armas biológicas ter ganhado outras frentes, continuou realizando as pesquisas eugenistas que estavam por trás de todas as atividades legais e ilegais da empresa. Assim como Albert Wesker, ele levou o legado do velho aristocrata e da Umbrella adiante, demonstrando devoção ao seu mestre até o último minuto. Penso que, se ele conheceu Sergei Vladimir, ou eles eram ótimos amigos ou rivalizavam fortemente pela confiança de Spencer.

Victor Gideon carregando Grace Ashcroft desacordada no meio da ruam como se não fosse uma terça-feira qualquer.

Victor Gideon me conquistou quando saiu na cara dura carregando a Grace desacordada no meio da rua.

O Dr. Gideon é sem dúvidas minha parte favorita da história de Requiem. Ele colocou a verdade por trás da verdade da Umbrella de volta sob os holofotes. O único problema dele, para mim, é que ele é inseparável de Ozwell Spencer, e para os fãs mais recentes da franquia — que tiveram contato com a saga por meio dos remakes e não acompanharam o espectro constante de Spencer em cada acontecimento —, ele pode parecer sem sentido, só um cientista maluco genérico.

Surpresas, boas e ruins

Desde que tivemos a primeira visão da monstruosa Marie, REquiem se mostrou cheio de baits que nos deixavam confusos e especulando muito. As possibilidades sobre quem era aquela criatura eram muitas, desde Alyssa Ashcroft a Lisa Trevor. Isso aconteceu também com Victor Gideon e seu casaco de estampa de cobra semelhante ao de Albert Wesker em RE5, e isso ganha uma outra dimensão quando pensamos em Zeno, a imitação de Wesker que surpreendeu todos os jogadores.

Confesso que, da primeira vez, pensei que Zeno era Wesker mesmo, e minha reação foi eu não acredito que eles tiveram a cara de pau de fazer isso. Porém, ao longo de suas cenas, Zeno se mostrou mais fraco, menos prático e menos esperto que Wesker, e a confirmação veio com Gideon chamando-o de imitação. Como disse o Felipe Demartini na edição sobre Requiem do Face Your Fear, tudo isso faz de Zeno um personagem narrativamente desonesto, mais um bait do jogo. Porém, não minto: me diverti com o fim patético que ele teve; por sua arrogância, foi bem-merecido.

Outra aparição que me pegou totalmente desprevenida foi a do Hunk. Àquela altura do jogo, já não esperava ver mais nenhum outro personagem, e eu estaria mentindo se dissesse que não gostei. Achei a luta com o Leon bem justa e pra mim fez sentido o Hunk estar ali, apesar de ter ficado no ar a identidade dele e também se ele morreu ou não.

Agora, o que doeu mesmo foi a transformação do Victor em um “”””Nemesis””””, uma arma que, segundo o jogo, passou a ser produzida em massa. Ainda que isso se refira ao parasita NE-α e não ao Tyrant, achei a maneira como isso foi colocado um tanto desrespeitosa com RE3 e com a unicidade do Nemesis T-Type.

Raccoon City

Ainda tenho vários sentimentos mistos a respeito da abordagem de Raccoon City em REquiem. Confesso que, mesmo entendendo o propósito simbólico e narrativo disso, eu reluto um pouco com a ideia de que boa parte da cidade não foi de fato destruída. Porém, já que ela está ali, eu queria tirar o melhor possível disso.

Como eu falei em um texto anterior, REquiem seria um jogo sobre memória, e a Capcom decidiu trabalhar a memória de Raccoon City em parte pelas lembranças do Leon e em parte por meio do cenário. Passamos por alguns lugares conhecidos, como o hotel Applegate (o Apple Inn de Outbreak), o posto STAGLA e o metrô, além, claro, do RPD e seus arredores. Eu confesso que eu gostaria de ter visto um pouquinho mais, até. Na versão deluxe, há ainda as cartas da pequena Meryl, filha de Marvin Branagh.

Porém, não gostei como Raccoon City se tornou palco de ação. A cidade está cheia de zumbis, que depois de 30 anos apodrecendo sem alimento continuaram perambulando pelas ruínas, inclusive fora dos muros de contenção. Mesmo que o T-vírus mantivesse seus corpos relativamente bem conservados junto com a secura do ar (afinal, a bomba claramente tornou a região totalmente seca e infértil), me desagradou haver tantos zumbis e ainda mais do tipo que joga coisas no Leon. E pior ainda são os zumbis da BSAA dando tiro.

Cena de Resident Evil Requiem: Leon olhando para estátua da deusa da justiça despedaçada nos destroços do RPD em Raccoon City.

Entendo que essa parte era do Leon, portanto inevitavelmente cairia em ação, e que parte da exploração da melancolia da cidade fica por conta do jogador. Mas a maneira como isso foi feito não me agradou. Me pareceu tudo muito excessivo. Aquela aranha gigante logo que chegamos em Raccoon City, por exemplo, tem um timing bem ruim, pois aquele era um momento em queríamos explorar e sentir o clima de cidade fantasma.

Ainda me incomoda que tenham enfraquecido um pouco do peso da decisão do governo dos Estados Unidos de bombardear Raccoon City colocando um lobby da Conexões no meio e a história de esconder a Elpis. Pra mim, isso coloca um pouco o governo em uma posição de refém da Conexões que ele não tinha antes, eximindo-o de parte da responsabilidade.

Mesmo assim, devo dizer que gostei bastante de topar com os sinais da passagem da BSAA nas ruínas. Especialmente nesse contexto de conflitos internos na organização; isso deixa no ar a dúvida sobre a corrupção interna ter direcionado a BSAA para a Elpis para usá-la como arma ou para evitar que outros mal-intencionados tivessem acesso a ela. Eu realmente não esperava que REquiem ia trazer esse conflito negligenciado pelo Village. Isso fica ainda mais interessante quando o Hound Wolf Squad aparece ao resgate de Leon e Grace e na menção aos “lobos” pelos agentes da USS no final pós-créditos, o que deixou muito claro que, mesmo com a BSAA corrompida, Chris Redfield ainda é temido pelos grandes vilões de Resident Evil.

Um outro detalhe que me deixa um pouco chateada é a centralidade da experiência de memória do Leon em Raccoon City acima de todas as outras. Mesmo com a Sherry participando da história, senti que ela poderia ter sido muito mais bem aproveitada. Ela fala “já faz algum tempo que você esteve aí” para o Leon, e eu senti falta de um “nós”. Entendo que isso tem relação com o Leon ser o principal rosto dos remakes de 2019 pra cá e ser um personagem tão popular e comercial, mas isso não pode apagar o trauma de outros personagens que de fato moraram e perderam tudo em Raccoon City.

Sherry Birkin em Resident Evil Requiem. Ela olha triste para sua mão com os sintomas da síndrome de Raccoon City.

Sherry Birkin merecia um papel maior em Resident Evil Requiem.

Assim, o réquiem dos mortos se dá exclusivamente pela perspectiva do Leon. Ele viver suas memórias não é um problema; as cenas dele são muito bonitas e sentimos a emoção junto com ele. O problema é os outros personagens serem apagados, e com isso também outros jogos (especialmente RE1 e RE3).

A própria Alyssa entra nesse balaio, pois não faz muita diferença ela ser uma sobrevivente de Raccoon City na história contada em Requiem. O único fator relevante para ela estar em Requiem é ela ser jornalista; qualquer outro personagem jornalista poderia estar no lugar dela. Eu gostaria muito de ter visto uma Grace que tem que lidar com a perda da mãe e com possíveis conflitos causados pela insistência de Alyssa de nunca deixar Raccoon City para trás ou até mesmo por ter escondido muitas coisas sobre sua vida da filha.

Espero que uma DLC explore melhor isso, ou mesmo algum material extra, pois acho que enriqueceria muito a história.

O legado de Spencer

A maior qualidade de Resident Evil Requiem é ter voltado os olhos mais uma vez para o que a Umbrella sempre significou: a produção de armas biológicas para uso político e o desejo eugenista de Ozwell E. Spencer.

Se a entrevista de “redenção” me assustou em um primeiro momento, ao ler as anotações da Alyssa e ver a reação de Victor Gideon ficou evidente que mais uma vez o velho aristocrata manipulou tudo e todos à sua volta até os últimos minutos de sua vida.

A meu ver, ele fez Elpis por vingança — se ele não podia vencer, ninguém venceria. E Grace era a chave para Elpis não por ter a senha ou por ser geneticamente diferente, mas sim porque ela deve ter recebido o antiviral quando bebê e seria a fonte para ele caso as amostras de ARK nunca fossem liberadas.

Cena de Resident Evil Requiem: gravação da entrevista de Alyssa Ashcroft com Ozwell E. Spencer.

Mas isso é só a parte das armas biológicas e da briga com as outras organizações. Porque o que ficou claro é que, mesmo antes de ter Alex ao seu lado, Spencer já trabalhava com seu projeto megalomaníaco de vida eterna, e o caráter eugenista dessa pesquisa é escancarado quando notamos o perfil das crianças do orfanato (e, diga-se de passagem, da Grace) — brancas, de pele pálida, loiras e de olhos claros.

No fim, REquiem me fez gostar ainda mais da figura de Spencer como vilão. Principalmente porque ele é um vilão mais real do que pensamos, já que ainda tem muita gente por aí que pensa que é superior e quer impor essa visão à humanidade.

Considerações finais

Apesar de tantas críticas, eu gostei sim de Resident Evil Requiem. Principalmente porque ele trouxe a conspiração política e o plano eugenista de Spencer, a causa de todos os males da série, de volta para o centro das atenções.

REquiem trouxe sensações que acho que eu não sentia desde Resident Evil Revelations 2. Continuidade direta da história clássica, personagens clássicos ou relacionados a personagens clássicos, vilões envolvidos em conspirações políticas e carinho com a lore. Foi bom demais ter um Resident Evil novo que segue a história e nossos personagens queridos de forma direta. RE7 contou uma história à parte, mas trouxe boas conexões com a lore geral da franquia, porém o Village optou por focar na família Winters, fugindo da história principal. É muito bom poder voltar para essa história.

A combinação Grace e Leon é certamente ótima. Porém, se Leon dá seus shows de ação, Grace é quem carrega a história, ao lado de Victor Gideon, que é a voz da essência clássica de Resident Evil.

Temos pelo menos uma DLC vindo aí e eu espero que REquiem ainda possa nos trazer mais informações e um pouco mais do que eu senti(mos) falta.

Por fim, o que me deixa mais feliz é que Resident Evil Requiem tem o coração no lugar certo, e espero que o futuro de Resident Evil continue assim.

2 comentários em “Opinião: Resident Evil Requiem tem o coração no lugar certo”

  1. Finalmente vim ler suas impressões, após terminar o jogo. Gostei de muitas das suas colocações. A partir delas e também por minhas próprias percepções, achei o seguinte sobre o jogo:
    – O tom da história é muito acertado. Há uma mistura de nostalgia, drama e luto que torna o roteiro mais emocional e profundo que muitos dos REs anteriores. É isso que acaba salvando algumas forçações de barra de ficarem artificiais demais, como o Zeno ou a Raccoon City cheia de monstros. Se alguns desses pontos forçados fossem melhor trabalhados, a história seria melhor ainda.
    – Me dói que a Raccoon City desse jogo canonize os remakes do RE2 e RE3 como as versões oficiais da história. Sei que dificilmente seria diferente, ainda mais por questão da continuidade atual, mas versões imperfeitas das histórias originais serem agora as oficiais é algo complicado pra mim.
    – Aliás, Raccoon City é a cidade com o tamanho mais inconsistente dos games. Desde os Outbreaks ela já possuía serviços e locais pouco condizentes com uma cidade interiorana de 100 mil habitantes, mas 25km da zona leste ao centro, no Requiem? E isso torna ainda mais forçado acreditar que os monstros continuaram perambulando pelas ruínas sem haver problema por tanto tempo, ainda mais por Wrenwood estar logo ao lado. Enfim, outro ponto forçado.
    – Concordo com você que o Rhodes Hill foi a melhor parte do jogo. A sacada dos zumbis mais inteligentes e com resquícios de suas vidas passadas foi ótima, assim como os contextos por trás de outras criaturas como a Marie. Também concordo que o ambiente remete aos melhores dos REs clássicos também. Quando o jogo chega a Raccoon City, a ambientação perde parte da força.
    – O Leon me incomodou MUITO durante a maior parte da narrativa por simplesmente só se comunicar com frases de efeito. Porém, o jogo me surpreendeu em Raccoon City com as memórias e momentos mais emocionais que o envolvem, deixando as fragilidades e traumas dele mais expostos. Só que eu queria mais disso. E, como você disse, poderia haver mais sobreviventes de Raccoon no enredo e mais destaque a figuras como Alyssa e Sherry, com personalidades e passados mais ricos quanto à repercussão da tragédia. Aliás, como será que a síndrome de Raccoon City se manifestou na Jill, Chris, Claire e tantos outros? Acho que nunca saberemos.
    – Você afirmou que o enredo tirou o peso das decisões do governo dos EUA por conta do envolvimento da The Connections, mas mesmo assim fiquei com a impressão que este é o RE mais político de todos. Menções em Files e falas de personagens me deixaram a impressão de como o governo dos EUA sempre teve dedo em tudo que rolou e é responsável por muitas das tragédias da série – pena que a Capcom é chapa branca e nunca se aprofundará mais além disso. Porém ainda assim me agradou.
    – Enfim, gostei do jogo tanto na jogabilidade quanto pelo enredo. Alguns pontos mereciam melhor polimento, principalmente cercando o Leon e Raccoon City, mas a experiência foi ótima e é um game digno de figurar entre os melhores da série – além de cumprir bem a função de tanto comemorar os 30 anos dela quanto encerrar o arco de enredo de Raccoon City. Agora é aguardar o que virá.

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