O Arklay’s Library está de volta

NÃO É FAKE NEWS!

O Arklay’s Library está de volta às atividades.

É isso mesmo que você leu. Depois de dois anos de hiato total, este blog está de volta à ativa. Lenta e vagarosamente, é verdade. Em tempos de expectativa por Resident Evil Requiem, imagino que o retorno nada triunfal desta humilde biblioteca não seja a prioridade da comunidade de RE, mas estou aqui mesmo assim porque finalmente foi possível voltar.

O texto que você está lendo é duas coisas: uma explicação do meu sumiço e um direcionamento de como as coisas vão ser daqui pra frente.

Por que o Arklay’s Library ficou parado?

Eu não vou explicar super detalhadamente tudo o que aconteceu nesse período de hiato, mas vou falar um pouco para vocês entenderem por que eu desapareci.

O Arklay’s Library nasceu em um momento da minha vida em que eu estava bem perdida profissionalmente, sem emprego, no meio da pandemia, lá em maio de 2021, um pouco antes do lançamento do Village. Eu sempre tive o sonho de ter um blog de Resident Evil e aquela pareceu a hora certa. A recepção de vocês foi maravilhosa e eu sou imensa e eternamente grata por isso.

Porém, o Arklay’s nunca foi monetizado. Era um hobby mesmo. Então não tinha como ele ser a prioridade o tempo todo. E aí em 2022 surgiu uma super oportunidade de emprego temporário ao mesmo tempo em que eu estava fazendo uma pós-graduação e me qualificando para outras atividades. Nesse emaranhado de obrigações, o Arklay’s teve que ficar um pouco de lado, mas eu ainda publicava alguma coisa. Eu postei um pouco nesse período até 2023, tanto no blog quanto no Twitter, e aí sumi.

O que aconteceu entre 2023 e agora é que eu estava num processo de me reencaixar profissionalmente que não foi nada fácil. Tentei fazer outra faculdade, que não deu certo (e acho que até me deixou mais burra kkkkk), tive outros trabalhos, muitos altos e baixos, e agora que estou me reestabelecendo. E como vocês devem imaginar, não foi um processo fácil e me consumiu muito.

Rebecca Chambers em Resident Evil Vendetta. Ela está toda suja de sangue de um zumbi e fazendo sinal de positivo com a mão, mas está com uma expressão de "estou bem mas não muito".

Um outro aspecto fundamental do meu sumiço foi o frenesi e a pressão das redes sociais. É muita gente falando sozinha e com você ao mesmo tempo, e….eu sou uma pessoa introvertida e com alguma ansiedade social. Então, por mais que 99% das pessoas fossem extremamente gentis comigo e eu tivesse (e ainda tenha) um genuíno carinho por vários de vocês, eu estava muito desgastada. Tanto pelo ritmo das redes quanto pela minha vida fora da internet. Nesse contexto, sumi das redes do Arklay’s e também passei a usar bem menos as minhas redes sociais pessoais, o que me fez um bem danado.

Eu não pretendo voltar atrás nisso. Por isso, as redes do Arklay’s serão usadas essencialmente para divulgar textos novos, dar recados e talvez para falar uma ou outra coisa mais pontual. Não porque eu não goste de trocar ideias ou de participar da comunidade. Mas porque percebi que não consigo dar atenção pra todo mundo e pra todos os assuntos e tretas.

E como vai ser daqui pra frente?

Antes de mais nada: o blog volta com o mesmo formato, a mesma proposta e o mesmo rigor com qualidade. Mas, como vocês já devem imaginar, não vou publicar textos com tanta frequência.

Nem todo mundo entende isso, mas os textos do Arklay’s são fruto de muito tempo de estudo. Leitura de às vezes oito, dez artigos, livros inteiros, aulas e, claro, meu background acadêmico como historiadora. Isso sem contar a pesquisa sobre o próprio lore de Resident Evil, porque eu também tenho minhas dúvidas. E é por isso que era impossível conciliar o resto das minhas atividades com o blog.

Eu sempre prezei muito mais pela qualidade do que pela quantidade. Não pretendo mudar isso nessa próxima fase. Isso vai diminuir meu alcance? Vai. Mas está tudo bem.

Como bônus, quero transformar alguns conteúdos que fiz para o Instagram no passado em textos do blog, o que pode trazer mais conteúdo por um tempo.

Já as redes, como falei ali em cima, serão usadas para divulgar novas publicações e recados. Isso não significa que eu não vá responder ninguém ou que nunca vá comentar nada sobre novidades de Resident Evil, só que serei substancialmente menos presente.

Estarei no Instagram, no X (o mínimo possível, porque *tóxico*) e no Bluesky.

Quanto a Resident Evil Requiem, só vou escrever sobre ele quando eu de fato tiver algo a dizer. Confesso que estou gostando da sensação de mistério e de inesperado que o jogo está trazendo para nós e quero continuar aproveitando.

Grace Ashcroft em Resident Evil Requiem. Ela é branca e loira de cabeços curtos. Ela mexe em um computador em meio a uma pilha de papeis em um gabinete.

Vocês também vão notar que eu adicionei uma página “Apoie o Arklay’s” ao site. Eu relutei um pouco com isso, porque tudo o que eu tenho para oferecer no momento é que o blog continue existindo. Mas se por acaso alguém tiver vontade de mandar um pix, ficarei muito feliz. Qualquer contribuição, por menor que seja, ajuda muito.

Dito isso, galera, o Arklay’s Library é, pra mim, um espaço que eu faço porque eu gosto e porque eu estou me sentindo bem para continuar fazendo agora. Estou aqui para me divertir e para trazer um bom conteúdo independentemente do hype. Eu ensaiei este retorno por muitos meses antes de ter certeza de que era possível, e vou me esforçar para valer a pena, mesmo que o algoritmo não favoreça o meu ritmo.

Espero que, apesar de tudo, vocês continuem gostando daqui.

Obrigada por tudo até aqui e nos vemos por aí!

É possível gostar de um jogo sem jogá-lo?

Uma sala cheia de crianças e/ou adolescentes. Uma pequena televisão de tubo de 14 polegadas. Uma pequena máquina com um ou dois controles. Todos os presentes estão vidrados na tela com os acontecimentos enquanto uma ou duas pessoas jogam; às vezes os controles vão passando de mão em mão a cada round ou cada vez que o personagem morria no jogo. Para quem cresceu nos anos 1990 e e nos primeiros anos da década de 2000, essa provavelmente foi uma cena comum para aqueles que tiveram acesso ao mundo dos videogames desde aquela época. Podia ser um SNES, um Playstation 1 ou 2, um Nintendo 64, um DreamCast, e isso quando não era em torno de uma máquina de arcade em alguma lanchonete ou lanhouse local.

Foram muitas as pessoas que entraram em contato com os videogames vendo seus irmãos mais velhos, primos ou amigos jogarem enquanto assistiam fascinadas. Mesmo não experimentando o jogo em si na época ou até mesmo nunca chegando a jogar aquele jogo em específico, assim fomos nos apaixonando por histórias e por personagens que estão conosco até os dias de hoje.

Anos mais tarde, com o advento da internet e principalmente do YouTube e das plataformas de streaming como a Justin.tv (hoje a Twitch), passamos a ter acesso a gameplays de jogos que achávamos que nunca mais veríamos e a muitos outros que foram lançados posteriormente. Pessoas que nunca terão dinheiro para ter um videogame podem apreciar essa arte – porque videogame é uma arte – por esses meios e assim estarem inseridas na comunidade de algum modo.

Modelo 2D de um controle de videogame genérico, com botões direcionais, Select, Start, A e B.

É claro que jogar e assistir são experiências muito diferentes. Quem não joga não consegue avaliar gameplay com profundidade e nem explorar totalmente os cenários (eu mesma sinto muita falta disso hoje em que quase não jogo mais), assim como muitas vezes uma pessoa joga muito um jogo mas conhece pouco de sua história (olá, files!). Mas nem por isso um ou outro deixa de ser fã, deixa?

Uma vez, meu companheiro comentou que, em um período de ressaca literária, ele recorria aos games para se inserir em novas histórias. E eu nunca tinha parado para pensar em como, de fato, os games fazem o mesmo papel que os livros e os filmes em nos levar ao mundo da ficção. Parecia muito diferente por conta da experiência ativa que é jogar videogame, porém, de fato acompanhar a narrativa e os personagens de um jogo nos envolve e apaixona tanto quanto em outras mídias.

E essas histórias também nos fazem refletir. Olhem só quantas discussões temos feito aqui no Arklay’s Library sobre Resident Evil e a nossa realidade, sobre inspirações históricas e culturais, sobre literatura. E são infinitos jogos que trazem essa possibilidade para além da mera diversão: Silent Hill e suas reflexões sobre os próprios demônios; Death Stranding sobre recriar as conexões que destruímos com nossas guerras; Red Dead Redemption e sua belíssima recriação do Velho Oeste; Assassin’s Creed com seus cenários muito bem estudados, além de modos incríveis como o Museu Virtual do Egito Ptolomaico de Assassin’ Creed Origins (que inclusive é o tema de mestrado de uma das minhas melhores amigas); a discussão sobre o meio ambiente em Final Fantasy VII; e assim podemos continuar por uma infinidade de possibilidades.

Print do gameplay da IGN de Assassin's Creed Origins no Discovery Tour. O personagem está na entrada de uma das pirâmides de Gizé.

Minha experiência pessoal

Eu conheci e me interessei por Resident Evil vendo meus primos jogando. Levei alguns anos para jogar pela primeira vez RE3, depois RE2 e mais ainda RE1, que era mais difícil para um pessoa como eu que sempre jogou videogame muito mal. Na mesma época, joguei RE Code Veronica – sem nunca terminar sozinha –  e um pouco depois Resident Evil 4, que terminei várias vezes. O último Resident Evil (pela cronologia dos lançamentos) que eu joguei pra valer foi Resident Evil: The Darkside Chronicles.

Depois disso, joguei pouquíssimos dos jogos subsequentes – o REmake eu joguei uma vez só; eu não me lembro se cheguei a pegar no controle para jogar RE5 e RE6 eu comprei na semana de lançamento, mas detestei a jogabilidade. E desde então não joguei quase nada – de vez em quando jogo um pouco aqui ali, mas há muitos anos que jogar videogame deixou de ser uma atividade frequente na minha vida por uma diversidade de fatores. E, quando jogo, acabo preferindo jogos mais fáceis e em estilos mais antigos, como Super Mario World ou mesmo Resident Evil 2 no modo rookie. Nem por isso deixei de amar Resident Evil e tudo o que vem com sua história – seus personagens, suas conspirações, suas artes, as animações, os livros.

Inventário de Resident Evil 2 no modo rookie, mostrando a metralhadora com munição infinita que começa conosco no game nesse modo.

É por isso que acabo falando mais de história e narrativa em meus textos; e é por isso que escrevo em vez de fazer lives. Vários leitores do blog já me convidaram para jogar com eles, mas eu fico até sem graça de recusar, pois sempre fico me sentindo uma traidora do movimento, uma poser, como costumávamos falar até uns anos atrás.

Mas a verdade é que eu amo Resident Evil e amo muitos jogos que acompanho pelo YouTube, pela Twitch, pelas páginas da Wiki, vendo meus amigos ou primos jogarem e de diversos outros meios que não são jogar. Isso não vai mudar.

Então…pode gostar de games sem jogar, né?

Gostar de um jogo de videogame é uma experiência além do ato de jogar. Games são também histórias, são projetos de arte, e isso tudo pode ser apreciado mesmo que a pessoa não consiga, não tenha acesso ou simplesmente não goste de jogar. Não à toa os canais de streaming são o maior sucesso na internet hoje. Cada um gosta à sua maneira. O que importa é que todos possam se divertir e compartilhar esse hobby respeitando a experiência de cada um.

Os sentimentos do Arklay’s Library sobre Resident Evil 4 Remake

Resident Evil 4 Remake foi lançado há um mês e conquistou o coração dos fãs. Equilibrado nos cortes e mudanças, o jogo foi muito bem recebido como remake, para muitos superando e até substituindo o original de 2005.

Eu não joguei RE4R e não jogarei tão cedo, então tenho acompanhado sua exploração e seus segredos pelos gameplays alheios. Isso já me deu um deslumbre da grandiosidade deste game e, como fã, tenho minhas impressões pessoais sobre o jogo. É isso que vim falar hoje, e com spoilers!

Leon e Ashley

O Leon do RE4 original era um verdadeiro super-herói de blockbuster americano. Era tiro, porrada e bomba misturados com piadinha ruim, o que parecia estranho para um personagem que tinha vivido um trauma da magnitude de Raccoon City. Em suas aparições seguintes, Leon continuava fazendo piadinhas para lidar com as situações difíceis, mas sua personalidade era bem mais triste e solitária. O Leon de agora é uma continuação direta do Leon de Raccoon – sem perder o ideal de policial novato que quer proteger as pessoas.

Algo que também está diferente é a relação de Leon com Ashley, que construíram uma grande parceria ao longo do game. A Moni (não me lembro se em vídeo de análise ou de gameplay no Resident Evil Database) chamou muito a atenção sobre como agora o agente não zomba mais dos medos e inseguranças da moça, o que também é muito mais coerente com o personagem, pois Leon é muito protetor e ele mesmo passou pelos horrores de Raccoon quando tinha mais ou menos a idade da filha do presidente. Ele a incentiva e mostra que ela é capaz, e com isso ela ganha confiança. A Ashley original não era totalmente incompetente como muitos dizem; afinal, ela dirige uma retroescavadeira e torra ganados com lampiões, mas a nova está muito mais bem trabalhada nesse sentido.

Luis

A meu ver, o novo Luis complementa muito bem o original. Enquanto senti que alguns personagens eram outros em relação aos de 2005 (e falarei disso mais adiante), Luis parecia exatamente o mesmo só que mais aprofundado (e menos machista), assim como Bitores, que também gostei bastante. Adorei o amor dele por Dom Quixote e, embora eu tenha ficado um pouco com um pé atrás por ele agora ser um ex-pesquisador da Umbrella, acho que essa é uma adição com um potencial interessante.

Também gostei muito de ver mais dele in gaming, tanto nas partes de co-op quanto ligando no rádio.

Salazar

Ramón Salazar apareceu totalmente repaginado em RE4R. Diversos aspectos de sua história e sua relação com os verdugos foram acrescentados, enriquecendo o lore do Castelo. Devo dizer, no entanto, que a participação dele no jogo não me agradou muito. No original, Salazar se fazia muito presente o tempo todo, fosse pessoalmente ou por meio das transmissões de rádio que fazia para azucrinar o Leon. Com isso, ele demonstrava total ciência de tudo o que o agente estava fazendo no castelo e interagia muito com ele. E foi justamente disso que eu senti falta no Remake.

Ainda gosto muito mais da transformação e da luta original. Para mim, aquela plaga enorme à qual Salazar se fundia havia sido um presente de Saddler para demonstrar sua confiança no castelão e fazê-lo sentir-se importante. Se o que reclamavam era que a luta era sem graça e pouco desafiadora, essa me pareceu mais ainda – só ficar atirando tentando acertar aquela bola de carne voadora e tagarela. O novo Salazar agora parece muito mais fruto de um complexo de inferioridade tremendo do que o aristocrata confiante do passado, e isso fez com que suas falas soassem todas muito clichês e forçadas no Remake.

Krauser

Em RE4R, Jack Krauser é o mesmo e não é ao mesmo tempo. Ele continua obcecado com o poder provido pelas Plagas, tem inveja do Leon e ressentimento do governo estadunidense. O que mudou foi seu jeito de agir e parte de suas motivações. Agora ele aparece enlouquecido e estridente em vez de sombrio e calculista, e essa nova apresentação dele não me agradou nem um pouco. Para quem se lembra da visão dele dos acontecimentos da Operação Javier de Darkside Chronicles, Krauser era uma pessoa de moral ambígua desde o início – e na nova versão da Operação, ele parece ter é surtado com o que viu e por ter perdido sua equipe na missão, outra coisa que detestei, sinceramente. Perder a equipe pode ser algo comum em um mundo cheio de armas biológicas, mas já é um plot importante de Chris, que é um personagem bem mais central na franquia. Me pareceu preguiçoso por parte da Capcom e também uma inclusão desnecessária, já que o personagem tinha uma história interessante já pronta.

Los Illuminados

Em RE4 (2005), o culto religioso estava totalmente enraizado na vila e no castelo. Mas, quando chegávamos à ilha, parecia que tudo aquilo que ficava para trás. Tudo dava a entender que Osmound Saddler estava usando a religião como ferramenta para atingir seus planos de destronar os Estados Unidos e controlar o mundo com a Plaga. Já no Remake, a seita ganhou um papel bem mais central nos objetivos políticos de seu líder, que até a última batalha fica chamando Leon de herege e renegado. A Ilha tem até mesmo alguns dos principais santuários de Los Illuminados, reduzindo sua aparente desconexão da vila e do castelo. É explicado que o aparato paramilitar dali serve para resistir a invasores, mas que tudo aquilo é temporário até que a plaga se espalhe para o restante do mundo, que não oferecerá mais resistência ao líder do culto. Eu pessoalmente achei essa mudança bem legal e acho que ela enriquece muito o plano de Saddler.

E afinal, é melhor que Resident Evil 4 original?

Portanto, Resident Evil 4 Remake atualizou um jogo que já era muito bom para a nova geração com maestria. Ele não apaga o original, mas também o supera em muitos pontos, mostrando que é possível sim fazer Remakes bem-feitos e com carinho (e quem dera se tivessem tido esse mesmo amor com Resident Evil 3).

Em um primeiro momento, pensei que continuava gostando mais do Resident Evil 4 original. Não só por conta de coisas que eu não gostei no Remake, como as abordagens de Salazar e Krauser, mas também pelo carinho imenso que tenho por diversas partes do primeiro jogo. No entanto, depois de ver o pessoal falando por aí, pensei: não preciso escolher um, não é mesmo? O Remake de fato foi superior em diversos aspectos de jogabilidade, acrescentou muito ao lore, amadureceu muito vários personagens e otimizou partes do jogo. Mas o RE4 original ainda é um jogo carismático, com seu valor de lore, com partes muito divertidas, com cenas marcantes e uma trilha sonora maravilhosa (gosto mais dela que da nova, sinto muito).

Agora é aguardar o Separate Ways, porque vem mais por aí!

10 anos depois, o potencial desperdiçado de Resident Evil 6

No dia 02 de outubro de 2022, Resident Evil 6 completou 10 anos. Defendido por alguns e desprezado por vários, o jogo até hoje representa, para a maior parte da comunidade de fãs, o maior buraco pelo qual Resident Evil (e a Capcom) já passou. Foi depois da enorme decepção que a Capcom decidiu, então, sentar e refletir de fato sobre onde estavam errando, levando ao processo de criação de Resident Evil 7, considerado pela maior parte dos fãs como um retorno à origens de Resident Evil. Todo esse histórico é explanado no excelente documentário Como Resident Evil 7 salvou a franquia do Blader Koyotte.

Uma década depois, com tantas discussões sobre qual seria a “essência” da franquia e que tipo de narrativa gostaríamos de ter visto nesse jogo que tanto prometia, a pergunta que fica é: em que Resident Evil 6 poderia ter sido diferente? Que ideias eram boas, mas foram mal aproveitadas? É sobre isso que vamos falar neste décimo aniversário deste jogo que, até hoje, nos traz lembranças tão mistas.

O contexto da crise

Em 2012, o grande desafio era agradar a todos os públicos de Resident Evil após um período de jogos com menos terror e mais ação. Resident Evil 4 e 5 eram um sucesso de vendas estratosférico e até agradavam a velha guarda dos fãs da franquia, mas o pedido pelo retorno do terror era uma constante.

Por isso, a proposta de Resident Evil 6 seria fazer um jogo que equilibrasse terror e ação e também seguisse com a cronologia da série de modo a satisfazer tanto os fãs dos clássicos quanto aqueles que haviam começado pelos jogos mais pancadaria. A Capcom apostou todas as suas fichas nisso, e o título teve o maior orçamento e uma das campanhas de marketing mais extensas da história da empresa até então.

Quem estava lá se lembra: o hype foi avassalador. Certamente o maior hype de todos os tempos de Resident Evil na internet (até porque, depois disso, os fãs passaram a ser bastante cautelosos com o hype). O primeiro trailer mostrava conceitos incríveis como o presidente dos Estados Unidos zumbi e o primeiro encontro dos heróis Chris Redfield e Leon S. Kennedy diante dos nossos olhos.

Entretanto, a recepção não foi aquilo que os criadores esperavam – muito menos o que os fãs estavam procurando.

Adam Benford, presidente fictício dos Estados Unidos em Resident Evil 6, em sua forma zumbi.

Resident Evil 6 se mostrou mais um jogo de ação desenfreada com momentos de terror escassos e muitas vezes forçados, com o “bônus” de ainda ser longuíssimo (até hoje ele é o RE mais longo, com cerca de 20 horas de campanha). E, como se a jogabilidade não bastasse, a história se perdeu tanto na megalomania de Carla Radames e na obsessão de Derek Simmons por Ada Wong que pontos que mereciam muito mais destaque acabaram ficando em segundo plano.

Plots incríveis, porém desperdiçados

Assassinaram o Presidente dos Estados Unidos. Isso por si só dava um game inteiro: Adam Benford estava planejando revelar ao mundo a verdade sobre Raccoon City, a epidemia, o envolvimento do governo dos Estados Unidos, o desenvolvimento de armas biológicas para fins militares. E quem não queria ser desmascarado conspirou para tirá-lo de cena. Teria sido interessante jogarmos partes anteriores à contaminação na Universidade de Tall Oaks e momentos em que Leon e Benford conversavam na Casa Branca, contando mais sobre a relação deles, o plano de Benford e a formação da conspiração para o jogador.

Investigar quem havia planejado o assassinato de Benford poderia ser levado ao longo de todo o jogo, levando à descoberta de um novo vilão com potencial de longo prazo: Derek Simmons.

Derek Simmons de Resident Evil 6. Ele é um homem de pele muito clara e cabelos e barba ruiva com cara de fazendeiro confederado dos Estados Unidos.

Simmons deveria ter sido o principal vilão de Resident Evil 6. Ele era um personagem envolvido com as raízes do perigo biológico no universo de Resident Evil – a produção de BOWs, a destruição de Raccoon City, todas as formas de encobrir isso – e isso dava a ele um peso adequado para se tornar um vilão recorrente na franquia e um possível substituto para Albert Wesker em termos de estar por trás dos principais eventos do bioterrorismo.

Seria muito interessante, por exemplo, ver as tentativas de Simmons de desmoralizar ou desarticular a BSAA, sendo o responsável por infiltrar a Umbrella Azul na organização.

Eu não veria problemas em manter a paixão de Simmons pela Ada. Seria interessante ver ele misturar as coisas, perseguindo Leon tanto por conta da luta do agente contra o bioterrorismo quanto pelo lado pessoal da relação dos dois homens com Ada. Ninguém precisa de Carla Radames para criar esse drama.

Simmons: Fique longe dela, Leon! Você não é metade do homem que ela precisa!

E também não precisaríamos de Carla Radames para o enrendo de Chris Redfield. Afinal, ela não foi a única que fez com que Chris perdesse suas equipes. De resto, a premissa poderia ter sido a mesma: ele tentando recuperar sua confiança, sua memória e se lembrar de quem é. A campanha de Chris é a favorita da comunidade, até por ser a mais coerente. Quem sabe esse processo poderia ser menos frenético, já que é uma ideia perigosa levar um homem sem memória para liderar uma missão militar. Além disso, a meu ver, é uma falha inadmissível que a história da recuperação de Chris tenha sido escrita sem a presença das duas pessoas mais próximas que ele tem na vida, sua parceira Jill Valentine e sua irmã Claire Redfield. Isso sim seria uma “Raccoon City reunion”.

Ideias fora da casinha

Um dos grandes problemas de RE6 é focar nas coisas erradas. Acabamos de falar de diversas ideias incríveis que foram mal aproveitadas em prol de ideias mirabolantes. A principal delas, que conecta as quatro campanhas, é Carla Radames.

Todo fã dos jogos de Resident Evil sabe que a ideia de clones na franquia não é nem um pouco bem-vista pela comunidade. Mesmo quem gosta dos filmes de Paul W. Anderson se cansou desse conceito reutilizado tantas vezes, e mesmo assim a Capcom insistiu no erro, combinando-o a uma megalomania clichê e superficial de vilão que quer destruir o mundo sem motivo aparente ou por pura vingança pessoal.

Carla Radames dizendo a Jake Miller que “Albert Wesker foi um tolo que tentou destruir o mundo” 10 minutos antes de fazer exatamente a mesma coisa

E falando em megalomania, esse jogo está repleto dela: é vilã querendo destruir o mundo, é terrorismo global descontrolado, é uma única pessoa que pode salvar a todos (Jake Miller, um personagem que muitos fãs desgostam e acham dispensável). Sabemos que em parte isso é proposital, já que RE6 é muito baseado em blockbusters americanos cheios de explosões, heróis e resoluções de último segundo, mas esse formato não funciona para Resident Evil. RE sempre teve enredos mais, por assim dizer, maduros – uso político da indústria de armas; pequenos acidentes que revelam grandes redes de corrupção envolvendo políticos, delegados de polícia e empresas; as consequências de armas biológicas caírem nas mãos de terroristas – e, em alguma medida, mais “realistas”, pois dialogam com situações da nossa própria realidade, como sempre faço questão de mostrar aqui no blog.

Essa megalomania infelizmente não saiu totalmente de Resident Evil, entretanto. A centralidade e o plot ultrapessoal de Mãe Miranda em Village (que nada tem a ver com o restante da história da franquia e o pouco que tem é forçado e irrelevante), os poderes quase místicos de Miranda e os de Rose à la Alice, a mania de monstros gigantes (como o Nemesis meleca de RE3 Remake), tudo isso continua aparecendo nos jogos e ainda não demos conta de convencer a Capcom de que não gostamos disso em Resident Evil.

Considerações finais

Apesar de tudo, Resident Evil 6 tem sem seus méritos, provenientes de seus acertos e também de seus erros. As quatro campanhas do jogo são muito bem conectadas e trazem bons personagens, como o próprio Simmons até certo ponto (ah, se não tivesse a Carla Radames…); Sherry, cujo destino após Raccoon City finalmente descobrimos; Helena, que tem um grande potencial para ser parceira de Leon; e claro, o queridinho Piers, que conquistou o coração e as lágrimas dos fãs. A campanha de Ada também é muito boa com a busca da espiã por descobrir quem é a mulher que roubou sua identidade e tem um final brilhante. Além disso, o arco de Chris a respeito de perder sua equipe leva em conta seu passado e enriquece muito o desenvolvimento do nosso querido Capitão.

O Ustanak foi um inimigo bastante bacana que RE6 trouxe

No fim, o pecado de Resident Evil 6 foi ser ambicioso demais. Tentando agradar a todos os públicos, acabou não agradando quase ninguém. O jogo nasceu de ideias muito interessantes e de muito potencial, mas que foram secundarizadas para priorizar outras bastante exageradas, gerando uma enorme bagunça que até hoje não foi resolvida. Por outro lado, foi graças a isso que a Capcom se obrigou a repensar Resident Evil, buscando entender melhor o que os fãs queriam e levando à criação do excelente jogo de survival horror que é Resident Evil 7.

1 year of Arklay’s Library: why talk about Resident Evil and history?

On May 4, 2021, I published the first text of this blog: The Romania that will bring us Resident Evil Village (yet to be translated to English). We were just three days away from the release of that bold new numbered title of our favorite video game franchise, and I chose to launch the blog at that time precisely to profit from the hype.

But I had no idea how the response to that first and humble text would be positive, both with the praise and with the amount of people who were interested in the material and the blog right away. In that May, there were 68 views on that text alone! And then came the other texts’ success, which even culminated in an episode of Resident Evil Database’s podcast.

The blog grew very fast in a very short time and that was a big (and wonderful!) surprise for me, because I didn’t think that such a niche proposal – a specific game with an even more specific approach – would have so many followers.

It was delightful to see how many people liked to discuss real-life historical issues related to Resident Evil, and that gave my work extra motivation, after all, historians don’t do research only for themselves (or at least they shouldn’t), but to the world, and that includes talking about history and pop culture/nerd/geek and similar.

Why do we like to talk about Resident Evil and history then? Why talk about Resident Evil and history?

Every cultural product has a context

Any book, movie, poem, TV show, song and even videogame is inspired by something. This includes other works of fiction – themselves inspired by real life – as well as elements of the historical, social, and cultural reality of their creators.

It is common knowledge that Resident Evil had inspirations such as the game Sweet Home and the zombie movies by George A. Romero, but it is also evident how real events and phenomena influence the course of its events. Umbrella was producing bioweapons in a late Cold War context, the US government of the RE universe broke the real-life 1972 Treaty against Chemical and Biological Weapons, Umbrella’s founders’ motivations were related to the same eugenics that led to the horrors of Nazism.

These details are conscious choices made by people like Shinji Mikami, Kenichi Iwao, Noboru Sugimura, Dai Satō and so many others who have passed through the franchise to this day.

And we cannot forget that, as human beings belonging to their own historical moment, to certain worldviews, to a certain culture, a certain life trajectory, these people also bring their personal and social experiences to their games.

A world close to ours

While most adventure games that the public was used to made use of fantastic elements, whether in the realm of magic or science fiction, 1996’s Resident Evil brought something that, in my view, is one of its differentials still today: a proximity to the real world like few other games did until then.

How many people have I heard saying that they had never seen anything like it! The feeling of vulnerability of an ordinary character – a trained police officer, but still a human being without superpowers or cybernetic prostheses – facing monstrosities created by a megacorporation (which we have in droves full of allegations of slave or precarious work, destruction of the environment etc) through an antithetical use of science for political purposes (Cold War, eugenics, vaccine negationism).

It was a mixture of adventure, horror and science fiction that didn’t stray too far from the reality that surrounded us, and how many of us have already found ourselves thinking: is an epidemic caused by a zombie virus possible?

I always like to go back to Kenichi Iwao, who was the creator of the concept of the viral infection and who I think deserves as much credit in creating Resident Evil as Mikami does. For him, the realism of the setting is part of the fear, as the player relates with that situation and feels even more helpless. I highly recommend you read this absolutely incredible interview of him for Crimson Head.

Deepening the lore

For lore lovers like me and probably those of you who follow me, understanding the context behind Resident Evil’s plot construction contributes very much to understanding it more deeply.

Knowing the importance of the werewolf in Romanian folklore, we understand why they were chosen to be the main enemies of RE Village; when we understand how American war veterans are often abandoned by the state, we understand why Jason wanted to show fear to the world in Infinite Darkness; when we remember that the US dropped two atomic bombs on civilians in Hiroshima and Nagasaki, we get an idea of why in the gaming universe the US government had no qualms about decimating Raccoon City with a bomb even with the possibility of survivors being killed together with the monsters.

Games are culture

It is true that video games are a commercial product made for companies to make money. However, their creation process involves much more than that – it is full of true artists who work hard to build engaging narratives, beautiful settings that help tell a story, captivating characters whom we relate to and end up loving.

That’s why I believe video games are art just as much as literature or cinema. Resident Evil is by no means out of it, with its 26 years telling the story of what our world would be like if a megacorporation decided to create monsters as weapons. Well, we do have megacorporations that sell common weapons and that take advantage of other people’s wars to sell, don’t we?

Therefore, talking about games and history, about Resident Evil and history, is still a way to reflect upon our own world and ourselves. And I am very grateful to everyone – more than 1,000 visitors and almost 2,000 views from more than 30 countries – who have embarked on this endeavor with me this past year.

Thank you so much and shall we have many more!

1 ano de Arklay’s Library: por que falar de Resident Evil e história?

No dia 4 de maio de 2021, eu publicava o primeiro texto deste blog: A Romênia que nos trará Resident Evil Village. Estávamos a apenas três dias do lançamento daquele ousado novo título numerado da nossa franquia de videogames favorita e escolhi lançar o blog naquela época justamente para aproveitar o hype.

Mas eu não tinha ideia de como a resposta àquele primeiro e humilde texto seria positiva, tanto com os elogios quanto com a quantidade de gente que se interessou pelo material e pelo blog logo de cara. Naquele mês de maio, foram 68 visualizações apenas naquele texto! E depois veio o sucesso dos outros textos, que culminaram juntos até mesmo em um episódio do podcast do Resident Evil Database.

O blog cresceu muito rápido em pouquíssimo tempo e isso foi uma grande (e maravilhosa!) surpresa para mim, pois eu não pensava que uma proposta tão de nicho – um game específico com uma abordagem ainda mais específica – teria tantos adeptos.

Foi muito gostoso ver quantas pessoas gostavam de discutir as questões históricas da vida real relacionadas a Resident Evil, e isso deu uma motivação extra para o meu trabalho; afinal, o historiador não pesquisa apenas para si mesmo (ou ao menos não deveria), e sim para o mundo, e isso inclui falarmos de história e cultura pop/nerd/geek e afins.

E por que gostamos de falar de Resident Evil e história, então? Por que falar de Resident Evil e história?

Todo produto cultural tem um contexto

Qualquer livro, filme, poema, série, música e inclusive videogame é inspirado em alguma coisa. Isso inclui outras obras de ficção – elas mesmas inspiradas na vida real – e também elementos da realidade histórica, social e cultural de seus criadores.

É de conhecimento geral que Resident Evil teve inspirações como o game Sweet Home e os filmes de zumbis de George A. Romero, mas também é evidente como acontecimentos e fenômenos reais têm influência no rumo de seus acontecimentos. A Umbrella produzia armas biológicas em um contexto de final de Guerra Fria, o governo dos EUA do universo RE descumpriu o Tratado de 1972 da vida real contra armas químicas e biológicas, as motivações dos fundadores da Umbrella estavam relacionadas à mesma eugenia que levou aos horrores do nazismo.

Esses detalhes são escolhas conscientes de pessoas como Shinji Mikami, Kenichi Iwao, Noboru Sugimura, Dai Satō e tantos outros que passaram pela franquia até hoje.

E não podemos nos esquecer que, enquanto seres humanos pertencentes a seu próprio momento histórico, a certas visões de mundo, a certa cultura, certa trajetória de vida, essas pessoas também levam a seus jogos suas experiências pessoas e sociais.

Um mundo próximo do nosso

Enquanto a maioria dos games de aventura aos quais o público estava acostumado fazia uso de elementos fantásticos, fosse no âmbito da magia ou da ficção científica, o Resident Evil de 1996 trouxe algo que, a meu ver, é um de seus diferenciais ainda hoje: uma proximidade com o mundo real como poucos outros jogos faziam até então.

Quantas pessoas eu já não ouvi dizendo que nunca tinham visto nada igual! A sensação de vulnerabilidade de um personagem comum – um policial treinado, mas ainda assim um ser humano sem superpoderes nem próteses cibernéticas – diante de monstruosidades criadas por uma megacorporação (que temos aos montes cheias de denúncias de trabalho escravo ou precário, destruição do meio ambiente etc) por meio de um uso antitético da ciência com finalidades políticas (Guerra Fria, eugenia, negacionismo de vacinas).

Era uma mistura de aventura com terror e ficção científica que não se distanciava tanto da realidade que nos cercava, e quantos de nós já não se pegaram pensando: será que é possível uma epidemia causada por um vírus zumbi?

Eu sempre gosto de remontar a Kenichi Iwao, que foi o criador do conceito da infecção viral e que para mim merece tanto crédito na criação de Resident Evil quanto Mikami. Para ele, o realismo da ambientação faz parte do medo, pois o jogador se identifica com aquela situação e se sente mais indefeso ainda. Recomendo demais que leiam esta entrevista absolutamente incrível dele para o Crimson Head.

Aprofundamento do lore

Para amantes do lore, como eu e provavelmente vocês que me acompanham, compreender o contexto por trás da construção do enredo de Resident Evil contribui muito para compreendê-lo mais profundamente.

Ao conhecermos a importância do lobisomem no folclore romeno, entendemos por que eles foram escolhidos para serem os principais inimigos de RE Village; quando entendemos como os veteranos americanos das guerras muitas vezes são abandonados pelo Estado, compreendemos por que Jason queria mostrar o medo para o mundo em Infinite Darkness; quando nos lembramos de que os EUA jogaram duas bombas atômicas sobre civis em Hiroshima e Nagasaki, temos uma ideia de por que no universo dos games o governo americano não teve escrúpulos em dizimar Raccoon City com uma bomba mesmo com a possibilidade de sobreviventes serem mortos junto com os monstros.

Games são cultura

É verdade que videogames são um produto comercial feito para as empresas ganharem dinheiro. Porém, o processo de criação deles envolve muito mais do que isso – ele está repleto de verdadeiros artistas que trabalham muito para construir narrativas envolventes, cenários bonitos que ajudem a contar uma história, personagens cativantes com os quais nos identificamos e passamos a amar.

Por isso, acredito que videogame é sim uma forma de arte tanto quanto a literatura ou o cinema. Resident Evil não fica fora disso de modo algum, com seus 26 anos contando a história de como seria nosso mundo se uma megacorporação resolvesse criar monstros como armas. Bom, nós temos megacorporações que vendem armas comuns e que se aproveitam da guerra alheia para vender, não?

Por isso, falar de games e história, de Resident Evil e história, não deixa de ser uma forma de, também, refletirmos sobre nosso próprio mundo e sobre nós mesmos. E eu sou muito grata a todos, todas e todes – mais de mil visitantes e quase 2 mil visualizações de mais de 30 países – que embarcaram nessa empreitada comigo nesse último ano.

Muito obrigada e que venham muitos mais!

The many Drs.Frankenstein in Resident Evil [RE and Frankenstein Series, Text 2]

This is the #2 entry in the Resident Evil and Frankenstein series on the blog and contains spoilers to all Resident Evil lore and Mary Shelley’s Frankenstein; Or, the Modern Prometheus.

In the first text of this series, which I recommend you to read before this one, I explained how Resident Evil holds a lot from Frankenstein with its creatures and experiments violating the rules of nature. Scientists obsessed with their destructive creations and victory over death are the cornerstone of the devastation in both narratives, so it is possible to think that Resident Evil has, after all, several Doctors Frankenstein. Today we’re going to talk a little about each of them.

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Os vários Doutores Frankenstein de Resident Evil [Série RE e Frankenstein, Texto 2]

Este é o texto de número 2 da série Resident Evil e Frankenstein do blog e contém spoilers de todos os Resident Evils mencionados e da obra Frankenstein ou o Prometeu Moderno de Mary Shelley.

No primeiro texto desta série, que eu recomendo que você leia antes deste, expliquei como Resident Evil tem muito de Frankenstein com suas criaturas e experimentos violadores das regras da natureza. Cientistas obcecados por suas criações destrutivas e pela vitória sobre a morte são a pedra fundamental das desgraças de ambas as narrativas, de modo que podemos pensar que Resident Evil tem, afinal, vários Doutores Frankensteins. Hoje é dia de falar um pouco de cada um deles.

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Uma breve consideração improvisada sobre como Resident Evil: Condenação nos dá algumas dicas sobre a guerra na Ucrânia

Hoje ia sair um texto sobre outro assunto no blog, mas com a invasão do presidente russo Vladimir Putin à Ucrânia, achei melhor falar sobre outro assunto que, por incrível que pareça, ainda tem a ver com Resident Evil. Este é um texto escrito rapidamente e improvisado e pode ter erros de revisão.

Vocês se lembram, em Resident Evil: Condenação, qual era o contexto da estada do Leon na República Eslava do Leste (que vou chamar de REL), país fictício presidido por Svetlana Belikova? Bom, o nome do país diz muita coisa: é claramente um país do leste europeu, cujos nomes dos personagens e arquitetura da cidade são a clara sensação de que estamos em um país muito semelhante à Ucrânia ou um pedacinho da Rússia que se tornou um país à parte.

O que vemos no filme é uma guerra no Leste Europeu, próxima da Rússia e com participação tanto russa quanto norte-americana. Não é exatamente igual a o que estamos vendo agora, pois ali há uma guerra civil com intervenção de outros países, enquanto na Ucrânia real mesmo os conflitos internos já estavam relacionados com interesses externos, mas pode nos ajudar a pensar. Meu ponto não é fazer comparações forçadas ou dizer que cada grupo do filme representa um lado do conflito real (longe disso), mas apontar como os conflitos de jogos de interesse são complexos e que temos que ir muito além de dividir isso entre “bonzinhos e malvados”.

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Monster Creators – Victor Frankenstein’s View of Science in Resident Evil [RE and Frankenstein Series, Text 1]

This is the #1 entry in the Resident Evil and Frankenstein series on the blog and contains spoilers to all Resident Evil lore and Mary Shelley’s Frankenstein; Or, the Modern Prometheus.

“Life and death appeared to me ideal bounds, which I should first break through, and pour a torrent of light into our dark world. A new species would bless me as its creator and source; many happy and excellent natures would owe their being to me”. P.40.

Ozwell E. Spencer wanted to create a new “race” of human beings, forcing the evolution of the species through viruses. In his view these beings would be superior to others; they would be stronger and more intelligent – and should see him as their leader, a god of the new species. It wasn’t him, however, who said the above-quoted words. It was none other than Victor Frankenstein in the brilliant work that inaugurated the sci-fi genre, one of which Resident Evil belongs to.

Ozwell Spencer, artworkfrom Resident Evil 5: Lost in Nightmares.

Frankenstein; Or, the Modern Prometheus, first published by English writer Mary Shelley in 1818 and reedited in 1831, influences science fiction still to this day. And, albeit indirectly, Resident Evil was not left out. The franchise has an immense number of ‘mad’ scientists with objectives similar to Victor’s – almost all of them, by the way.

And since I love both Frankenstein and Resident Evil, this text, which was going to be a standalone, will be the first in the Resident Evil and Frankenstein series that will discuss various aspects of how we can connect the two stories.

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